Roblox объявила о финансовых результатах за второй квартал, подчеркивая значительный годовой рост выручки, несмотря на незначительный дефицит чистых бронирований.
Вот что вам нужно знать:
Цифры
За три месяца, закончившиеся 30 июня 2026 года
- Выручка: 1,5 миллиарда долларов (рост на 36% по сравнению с прошлым годом)
- Бронирования: $1,6 миллиарда (рост на 8% в годовом выражении)
- Чистые убытки: 185 миллионов долларов
Основные моменты
Несмотря на рост бронирований, Roblox отметил, что дефицит был вызван снижением почасовой монетизации среди молодых пользователей в США и Канаде.
Компания объяснила это «более сильным, чем ожидалось, сдвигом вовлечённости от вирусных игр с высоким уровнем монетизации 2025 года к новым и вечнозеленым играм с более низкой почасовой монетизацией».
Roblox модифицировал свой алгоритм Recommended for You, чтобы приоритизировать показы для «высокоудержанных игр в ущерб краткосрочной монетизации». Эта корректировка оказала более крупный, чем ожидалось, краткосрочный эффект для молодых пользователей.
Среднее количество активных пользователей в день (DAU) выросло на 10% в годовом выражении и достигло 123 миллионов, при этом заметный рост наблюдается в Японии (67%) и Индии (64%).
DAU и часы работы среди пользователей старше 18 лет увеличились на 32% и 27% в годовом выражении соответственно.
Среднее количество бронирований на DAU составило $12,66, что на 2% меньше по сравнению с прошлым годом. Среднее ежемесячное количество уникальных плательщиков (MUP) достигло 27 миллионов, что на 15% больше, при среднем количество бронирований на одного MUP — $19,25.
К концу второго квартала более половины глобальных DAU завершили проверку возраста после внедрения в этом году. Более 70% пользователей в США и Австралии прошли проверку возраста.
Roblox недавно запустил два аккаунта по возрасту для несовершеннолетних: Roblox Kids для детей от пяти до восьми лет и Roblox Select для детей от девяти до пятнадцати лет. Теперь эти аккаунты предоставляют доступ к более чем 30 000 играм, что на 50% больше с момента запуска.
Общее количество часов во втором квартале выросло на 5% в годовом выражении и достигло 29 миллиардов. Топ-10 игр составляли примерно 20% от общего количества часов, что меньше по сравнению с 30% три года назад.
Платформа также увеличила количество новых пользователей из-за «нормальной сезонности» и восстановления Roblox в России после запрета в декабре прошлого года.
«Мы по-прежнему сосредоточены на захвате 10% мирового игрового рынка и ещё большей доли в США», — сказал генеральный директор Дэвид Басзуки. «Во втором квартале количество пользователей и часов показал годовой рост после невероятного роста прошлого года.»
Башуцки добавил: «Почти 4% мировых игровых доходов проходит через Roblox, а также вертикально интегрированная платформа, объединяющая открытия, глубоко функциональный игровой движок, мирового уровня безопасности и устойчивую экономику, Roblox уникально расположен для захвата 10% мирового игрового рынка.»
